LATIHAN AKHIR BAB 2

HAL 126

Siti Ghaitsa Zahra Azalia 8a - 31

1. Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…
A. Persegi panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar genjang
D. Lingkaran
 
2. Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…
A. Persegi panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar genjang
D. Lingkaran
 
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah…

A. Salah satu bentuk penulisan algoritma
B. Tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman
C. Cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk…
A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
B. Menyimpan nilai penting
C. Menyimpan nilai yang tidak berubah
D. Menyimpan nilai yang besar

5. Berikut ini yang tidak benar tentang variable adalah….

A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
B. Dapat menyimpan nilai Yes atau No
C. Dapat menyimpan nilai yang besar
D. Dapat digunakan dalam persamaan matematika

6. Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variable adalah…..

A. True
B. 3, 14
C. “ Anda benar ”
D. Semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variable baru pada scratch adalah…

A. New variable
B. Make a variable
C. Set a variable
D. Show a variable

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variable jumlah pada scratch adalah blok perintah…

A. Change jumlah by 100
B. Give jumlah value 100
C. Set jumlah to 100
D. Show jumlah value 100

9. Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variable tanpa menggunakan blok perintah adalah…

A. Show
B. Hide
C. Memberikan nilai
D. Show and hide

10. Pada scratch, nama variable berikut yang cocok ( dapat ) digunakan adalah

A. JumlahSiswa
B. Jumlah_Siswa
C. Jumlah Siswa
D. Semua jawaban benar

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah…..

A. < dan >
B. =, <, dan >
C. =, &, <, dan >
D. =, <, >, ≤, dan ≥

12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah….

A. NOT
B. NOT dan OR
C. NOT, AND, dan OR
D. AND, OR, NOT and ALL
 
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika….

A. Kedua variable bernilai false
B. Kedua variable bernilai true
C. Salah satu variable bernilai false
D. Jawaban a dan b

14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika niai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

1) =
2) > 
3) ≥
4) AND
5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
A. ( 2 )
B. ( 3 )
C. ( 2 ), ( 3 ), dan ( 4 )
D. ( 1 ), ( 2 ), dan ( 5 )

15. “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80”, Perhatikan beberapa operator berikut.

1) =
2) > 
3) ≥
4) AND
5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
A. ( 2 ) dan ( 3 )
B. ( 2 ), ( 3 ), dan ( 5 )
C. ( 1 ), ( 2 ) dan ( 5 )
D. ( 1 ), ( 2 ), ( 4 ), dan ( 5 )

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi…

A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi…

A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan

18. Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah….

A. If then
B. If then else
C. If then yang ditempatkan di dalam if then else
D. If then else yang ditempatkan di dalam if then

19. Kondisi dua percabangan di scratch ditera[kan dengan menggunakan dua blok perintah…

A. If then
B. If then else
C. If then yang ditempatkan di dalam if then else
D. If then else yang ditempatkan di dalam if then

20. Kondisi 3 percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blog perintah…

A. If then
B. Menempatkan if then else dibawah if then
C. Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
D. Menempatkan if then else dibawah if then else yang lain

21. jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blog perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

A. 3 blok perintah if then else
B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
C. 4 blok perintah if then else
D. 5 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah….

A. Repeat, repeat until, dan loop
B. Repeat, loop until, dan forever
C. Repeat, repeat until, dan forever
D. Repeat until, loop until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah dikathui adalah blok perintah…
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakkan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…..
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan….

A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until

1.) Menerjemahkan gambar 2.22 di hal. 99 dari flowchart menjadi pseudocode :

START

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT 'A'

IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT 'B'

ID Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT 'C'

ELSE

OUTPUT 'D'

OUTPUT 'E'

2.) Menerjemahkan Gambar 2.25 di hal. 102 dari flowchart menjadi pseudocode :

START

IF Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

ELSE 

OUTPUT 'Tekan Right'

IF Tekan Right THEN

OUTPUT 'Putar kanan'

ELSE

OUTPUT 'Tekan Up'

IF Tekan Up THEN

OUTPUT 'Maju'

ELSE

OUTPUT ' Tekan Down'

IF Tekan Down THEN

OUTPUT 'Mundur'

ELSE

OUTPUT 'Kena Zombie'

IF Kena Zombie THEN

OUTPUT 'Kurangi Life'

ELSE

OUTPUT IF 'Putar kiri, Putar kanan, Maju, Mundur, Kurangi Life' THEN, OUTPUT 'Life = 0 OR, Point > 299'

STOP

ELSE 'Repeat'

3.) Jika dibandingkan antara kedua bentuk program algoritma tersebut (terhadap gambar 2.25), menurut saya yang dalam bentuk flowchart lebih mudah untuk diterjemahkan daripada yang pseudocode karena program dalam bentuk flowchart di Scratch lebih mudah untuk diterjemahkan dan diimplementasikannya.

4.) Membuat program meghitung volume dan luas selubung atau selimu tabung :

START

INPUT Pengguna memasukkan jari-jari alas tabung

INPUT Pengguna memasukkan tinggi tabung

PROSES Volume(V)= 22/7*jari-jari*jari-jari*tinggi

OUTPUT 'Volume'

PROSES Luas Permukaan(Lp)= 2*3.14*jari-jari*(jari-jari+tinggi)

OUTPUT 'Luas Permukaan'

PROSES Luas Selubung(Ls)= 2*3.14*jari-jari*tinggi

OUTPUT 'Luas Selubung'

END

5.) Tuliskan contoh kasus yang perlu menggunakan kondisi tiga atau lebih percabangan :

Dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai C untuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari 60 dan lebih kecil atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk nilai rerata yang lebih kecil dari 60.

6.) Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di nomor 5 :

START 

IF nilai rerata >90 THEN

OUTPUT 'Nilai A'

IF nilai rerata >80 THEN

OUTPUT 'nilai B'

IF nilai rerata >70 THEN

OUTPUT ' nilai C'

IF nilai rerata >60 THEN

OUTPUT 'nilai D'

ELSE

OUTPUT 'nilai E'

7.) Tuliskan macam-macam variabel yang digunakan dalam Scratch :

a. Variabel Global : Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global data dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

b. Variabel Lokal : Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan "hanya untuk sprite ini" pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya dapat diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

c. Variabel Cloud : Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.

8.) Variabel yang dapat digunakan untuk membuat program seperti yang dijelaskan di nomor tesebut (essai no. 8) ada banyak, tapi beberapa yang dapat digunakan untuk kasus tersebut adalah variabel a, b, n, dan Un.

9.) (mohon maaf) Untuk membuat algoritma yang seperti dijelaskan pada kasus no. 8 sangat sulit dan sangat panjang, namun untuk membuatnya tidak terlalu beda jauh dan cara untuk mengimplementasikannya sama dengan cara-cara yang dijelaskan dan diperlihatkan di buku. Hanya lebih sulit dan panjang saja.

10.) Blok perintah perulangan apa saja yang akan digunakan untuk membuat sebuah algoritma seperti yang dijelaskan di no. 8?

a. Blok perintah repeat :

Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu, seperti pada algoritma tersebut akan kita mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk mencari nomor dalam perhitungan-perhitungan yang beda-beda yang ingin kita cari dengan menggunakan rumus yang sama.

b. Blok perintah repeat until :

Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu (sepeti repeat) tapi kita akan mengulangi terus hingga mencapai suatu tujuan tertentu juga. Seperti kita akan mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk mencari nomor di perhitungan-perhitungan yang berbeda hingga kita menemui semua hasil perhitungan-perhitungan yang terdapat dalam algoritma tersebut.

c. Blok perintah forever :

Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan sebuah perulangan untuk selamanya (dalam waktu yang tak terhingga).

Comments

Komentar

Postingan Populer